5. L'Internet 2

(La place publique où tout va se négocier)

5.1- Parce qu'il n'y a pas d'esprit sans un milieu matériel pour le soutenir, dans le passé toutes les sociétés se sont constituées autour d'un système technique : tablettes cunéiformes, incunables, etc. Et, lorsqu'une mutation change ce système technique, la société doit ajuster les autres systèmes qui la constituent, par exemple l'économie et la culture. Ce n'est pas tant le réseau qui change techniquement mais la façon dont les gens vont s'informer désormais. L'émergence d'Internet 2 annonce donc un nouvel âge d'instrumentation de la pensée.

5.2- Selon l'ancienne pensée industrielle nous devrions commencer cette analyse des technologies par une réflexion sur La guerre entre le Web et la télévision. Il faut plutôt se demander qu'arrive-t-il quand Le Web se conjugue avec la télévision ? Depuis la rupture, la télévision broadcast a changé, on la regarde maintenant de façon plus éclatée. Exemple, la série culte Lost (13 millions de téléspectateurs durant six saisons) a généré, à travers le monde, une importante communauté de fans qui commentent le contenu via différents forums, des mobisodes ou épisodes mobiles diffusés sur téléphone portable, des commentaires sur Twitter et Facebook, une encyclopédie en ligne, un jeu en réalité alternée, la présence à un congrès, etc. Cette série est devenue un spectacle multiplateforme, une production mainstream de Web 2.0.

5.3- Parce que certains spécialistes distinguent dans le futur jusqu'à 4 ou 5 générations d'Internet, il y a risque de confusion. Mais tous les chercheurs s'entendent sur le fait que l'Internet qui émerge maintenant est le deuxième (voir le schéma Postindustriel 18) :

  • Internet 1 (l'enfance, surtout à partir de 1970) : les pionniers implantent physiquement le système en utilisant le modèle broadcasting ;
  • Internet 2 (l'adolescence, entre 2000 et 2015) : l'étape de la socialisation où plus d'un milliard d'internautes apprennent à devenir des participants, à partir du modèle narrowcasting ;
  • Internet 3 (la maturité, après 2015) : il deviendra un outil sociopolitique et économique grâce à la création de consensus capables de développer une société de la connaissance, à partir du modèle « IP Partout » (Always connected).

Le mot Web renvoie plutôt à l'utilisation des contenus véhiculés par l'Internet :

  • Web 1.0 : il s'est développé autour de la communication, surtout l'échange de courriels ;
  • Web 2.0 qui apparaît maintenant : il sera plutôt social, s'intéressant aux répercussions dans une société en mutation de l'autoproduction et des échanges d'informations entre les utilisateurs ;
  • Web 3.0 à venir : il poussera encore plus loin le traitement de l'information structurée.

Notons qu'aux États-Unis, le consortium UCAID (220 institutions)  a été créé en 1996 pour planifier le développement d'Internet 2 sous l'étiquette Internet2.

5.4- Internet 2 n'est pas un média comme les autres qui étaient des espaces publics d'information, il devient un espace public de conversation. Techniquement, c'est une plateforme relationnelle qui développe une culture participative ; il deviendra un enchevêtrement de réseaux de discussions individuelles et collectives.

Internet 2 sera event driven, c'est-à-dire qu'il réagira à la façon dont les usagers modifieront leur environnement grâce aux informations échangées concernant le déroulement des événements. Nous passons donc d'un Internet technocentré à un Internet ethnocentré c'est-à-dire déterminé par sa finalité : l'utilisateur.

5.5- Voici une liste des principales applications numériques qui apparaissent entre 2000 et 2010 et qui en font un écosystème numérique et mobile. Les dates ci-dessous ne sont pas celles de leur invention mais celles de leur commercialisation.

2000Playstation : console de jeux
Wi-Fi : réseaux locaux sans fil à haut débit
RFID : récupération de données par radio-étiquettes
Bluetooth : connexions entre appareils électroniques
GPS : système civil de géopositionnement
BlackBerry : smartphone en mode push
Porte-monnaie électronique
2001iPod : baladeur numérique
iTunes : service d'achat de musique
Wikipedia : encyclopédie collaborative
Téléphone 3G
2002Téléphone avec caméra pour échange de photos
Appareil numérique de photo 35 mm
Firefox : fureteur
Friendster :réseau social
2003WiMAX : transmission de données à haut débit
Blogue : journal d'opinions au fil du temps
Skype : téléphonie sur Internet
Wiki : site d'écriture collaborative
My Space : réseau social pour musiciens surtout

2004

 

Facebook : réseau social
GoogleMaps : service de cartes et de plans
Flickr : site de partage de photos
2005
YouTube : site d'hébergement de vidéos

2006

Télé à écran plat pour cinéma-maison
Wii : console de jeux
2007iPhone : smartphone
Kindle : lecteur électronique de livres
Miniportable : assistant personnel
2008Twitter : réseau social de microbloggage
Blu-ray : disque numérique HD
2010iPad : smart tablette à écran tactile
iOS 4
de Apple : multitâche (iPhone+iPod+iPad)
Retina Display de Apple : 4 fois plus de pixels à l'écran

Si les micro-ordinateurs de l'ère industrielle étaient des outils surtout dédiés à la production de contenus,  les nouveaux outils qui apparaissent maintenant annoncent plutôt une nouvelle génération d'appareils. Ils sont axés sur la conversation, la recherche et la manipulation de documents facilitant la prise de parole. Leurs interfaces sont intuitives, l'appareil pouvant passer facilement de main à main ou de la cuisine au salon. Leur usage quasi naturel est conçu pour conquérir et réseauter les millions de personnes qui n'ont pas de micro-ordinateur, une conquête d'ordre économique. Désormais, le principal défi des promoteurs sera la conquête de la simplicité.

Avec les interfaces See, Point and Click nous passerons du WYSIWYG (What You See Is What You Get) au Touch (What You Touch Is What Is). Nous passerons d'une logique de fonctionnement à une logique d'utilisation.

5.6- Internet 1 a vraiment pris son essor avec le programme Information Highway de MM. Clinton-Gore en 1993. Il a d'abord été créé grâce à la convergence des ordinateurs et des réseaux de télécommunication. Et, parce qu’il a considérablement accru la productivité, son impact fut surtout d’ordre économique. Exemple, en 2005, le coût d'une transaction était de $ 1 à la banque, de 0.25 au guichet électronique et de 0.01 via Internet.

Internet 2 est présentement créé par la convergence des réseaux avec fil et sans fil, avec l'infospectacle, le courriel, les réseaux sociaux et les nouveaux marchés. Le volume des transmissions s'amplifiera de plus en plus à cause de l'éventuel aboutissement de la fibre optique jusqu'aux résidences et de l'arrivée de milliers d'applications multifonctions : téléphones intelligents, tablettes, radio, consoles de jeux, GPS, services de télévision et de films sur Internet, etc. Son impact sera surtout d'ordre sociétal.


Les données économiques 1970-2005

5.7- À cause d'Internet 2, nous entrons dans une ère où les appareils d'information et de communication du citoyen seront de moins en moins gros et coûteux et de plus en plus nombreux, comparativement aux micro-ordinateurs de l'ère industrielle par exemple. L'ère postindustrielle sera plutôt axée sur l'accès aux applications, aux services et aux contenus. Internet 2 deviendra à la fois :

  • une place publique (un espace-temps où se négociera le pouvoir entre différents acteurs) ;
  • un spectacle (un espace-temps où l'on offrira à tous des rêves) ;
  • et une économie (un espace-temps où l'on se procurera la valeur ajoutée essentielle à une meilleure qualité de vie).

5.8- La poussée d'Internet 2 n'est pas fortuite. Elle est le fruit de trois grandes forces combinées : les techniques numériques, la mondialisation et la personnalisation. Ces forces nous font passer d'une informatisation de la société (Internet 1) à une société de l'information (Internet 2) et bientôt à une société de la connaissance (Internet 3).

5.9- Techniquement, Internet 2 connaît actuellement trois tendances qui accentuent son effet réseau :

  • L'intégration technique entre les plateformes (Web, mobile, télévision, jeux et vidéo) permettra d'offrir à l'utilisateur tous les types de contenus sur l'écran de son choix.
  • L'intégration des flux de diffusion autour du mobile permettra de rejoindre l'utilisateur où qu'il soit.
  • L'intégration des contenus, un mashup des textes, des vidéos et des schémas, permettra d'offrir plus rapidement tel ou tel contenu qui sera dorénavant stocké dans le réseau.

5.10- En ce moment, ce réseau de réseaux migre vers une nouvelle génération technologique. Pour mieux gérer les trois milliards de pages consultables actuellement sur le Web et les recherches de plus en plus complexes de Google ou de YouTube, on développe la technologie du cloud computing qui permettra de connecter ensemble des milliers de grappes de serveurs (computer clusters). Toutes les activités informatiques des utilisateurs, des réseaux sociaux et des entreprises seront dorénavant traitées dans ces gigantesques centres qui vont se fédérer éventuellement. Le stockage des données se fera donc de moins en moins sur l'ordinateur local mais dans ce réseau ; ce qui amplifiera encore plus son effet réseau.

5.11- Internet 2 commence déjà à susciter l'apparition de géants des services, vastes consortiums capables d'intégrer beaucoup d'acteurs très différents à divers niveaux (voir le schéma Postindustriel 7) :

  • Les équipementiers :
  • micro-ordinateurs, téléphones intelligents, tablettes, systèmes de cinéma maison, écrans plats, baladeurs numériques, cartes à puce, caméras numériques, consoles de jeux, puces RFID, etc.
  • Les producteurs de contenus :
  • Les chaînes de télévision généralistes et spécialisées, les groupes de journaux, les éditeurs de livres ou de DVD, les développeurs de jeux électroniques, etc.
  • Les agrégateurs de valeurs ajoutées :
  •  Les packagers et les courtiers en informations, les publicitaires, les groupes de géoréférencement ou de profilage, les développeurs de services, les réseaux sociaux et les groupes d'intérêts, les encyclopédies et les bibliothèques numériques, etc. (les plus importants agrégateurs étant les militaires).
  • Les réseauteurs :
  •  Grid, téléphonie, câblodistribution, satellite, mobile, Wi-Fi, GPS, cloud computing, etc.

5.12- Les technologies de géoréférencement (GPS, Wi-Fi, cartes à  puce, bluetooth et RFID), les sites comme eBay ou Amazon et les téléphones portables fournissent beaucoup de renseignements sur les utilisateurs. Elles sont donc capables de calculer les singularités d'un groupe de citoyens-consommateurs, renseignements monétisables pour les promoteurs. Ce traitement des données personnelles permet d'offrir aux annonceurs une audience profilée plus rentable parce que plus efficace.

Des techniques d'expériences personnalisées voient aussi le jour : des systèmes comptabilisant les goûts ou les intérêts de chaque internaute qui utilise un site de réseautage à la Facebook. Est-ce que cette forme de palmarès, établi à partir du vote du participant vis-à-vis tel ou tel contenu, est vraiment une sorte de sagesse populaire ? Ce vote sur des textes par algorithmes ne nous ramène-t-il pas à la logique des cotes d'écoute de l'ère industrielle ?

Si ces technologies sont soumises aux seuls critères du marché, elles deviendront des technologies de contrôle qui serviront à une massification des comportements des gens : Internet pourrait alors devenir une industrie de l'influence entre les mains de certains entrepreneurs.

5.13- Internet 2 change déjà beaucoup de choses au plan technologique (créant une toile qui relie presque tous les endroits de la planète) et au plan économique (suscitant de nouveaux empires fonctionnant 24/7/365 à une vitesse sans précédent).

Mais c’est au plan sociétal que les changements seront les plus importants. Il deviendra la place publique du XXIe siècle parce qu’il offrira des services à partir de deux pôles se complétant :

  • La télévision est un flux top down dans un espace grand public. Pour la plupart des analystes occidentaux, le Web social est le phénomène responsable des mutations actuelles. Cela est partiellement vrai dans les pays industrialisés, mais pour la planète, les principaux changements sont suscités principalement par la télévision. Déjà plus de 6,8 milliards de personnes sur Terre habitent dans 1,8 milliard de foyers dont 1,4 sont équipés d'un téléviseur ; la moyenne mondiale de l'écoute journalière est de 3 h 12.

    Actuellement, dans toutes les sociétés, la télévision est le médium qui modifie le plus les cultures, particulièrement dans les sociétés en voie de développement (voir le chapitre « La Culture »). Dans les pays industrialisés, elle explore de nouvelles possibilités : multiplication des chaînes (spécialisées, par satellite, etc.), de nouvelles expériences télévisuelles de participation, la haute définition et le 3D, etc.
  • Les réseaux sociaux et les groupes d'intérêts sur Internet qui sont des flux bottom-up dans des espaces privés et personnels qui deviennent des outils tactiques pour leurs utilisateurs. Déjà 1,9 milliard de personnes ont accès à un ordinateur personnel et 4,6 milliards possèdent un cellulaire dont 1 milliard équipés d'une caméra numérique.

5.14- La plupart des analystes ont découvert l’importance d’Internet 1 parce qu’il traitait quotidiennement des milliards de données qui doublaient à tous les dix-huit ou vingt-quatre mois, selon la loi de Moore. On découvrira l’importance d’Internet 2 via son potentiel de socialisation qui permettra à des millions de gens d’échanger entre eux. Ce potentiel augmentera selon la loi de Metcalfe, c’est-à-dire au carré du nombre de ses utilisateurs, une poussée donc exponentielle.

Les préférences des générations d'usagers indiquent que son impact socioculturel deviendra de plus en plus important avec le temps :

  • les +60 ans s'informent surtout via l'imprimé ;
  • les +40 ans préfèrent la télévision ;
  • les +20 ans utilisent le Web.

Si, les gens agés utilisent les technologies numériques traditionnelles (télévision, téléphone et micro-ordinateurs) trois heures par jour, les jeunes générations aux États-Unis utilisent deux fois plus de technologies (jeux, lecteurs DVD, iPod, courriel, Facebook, etc.) en mode multitâche durant deux fois plus de temps. 


5.15- Le recul nous manque vis-à-vis de cet Internet 2 qui prend son essor. La situation est difficile à analyser parce qu'en période d'innovation surgit toujours une euphorie qui fausse les jugements. Mais on devine qu'Internet 2 annonce déjà plusieurs passages (voir le tableau à la fin du chapitre). Le même phénomène s'était d'ailleurs produit lors de l’arrivée de l’imprimé et de la télévision.

  • Du fil au sans-fil
    Nous passons des réseaux de télécommunication reliant les mainframes et les micro-ordinateurs à un écosystème médiatique hybride (cloud) fait d'écrans et de petits appareils supportant les activités quotidiennes des citoyens. Grâce aux téléphones, aux tablettes et autres appareils multifonctions, nous allons passer d'une informatique complexe et bien identifiée à une banalisation des activités humaines en réseau via des écrans placés partout dans notre environnement.
  • De la bureautique à l'électronique grand public
    Nous passons des systèmes informatiques axés sur la productivité et la sécurité (le back-office) à des modèles qui tentent d'apprivoiser de nouvelles clientèles (le front-office). Nous passons d'un B2B qui développait le management des entreprises d'affaires à un B2C et un C2C (Customer-to-Customer) qui demandent une approche plus sociétale parce qu'elle devra tenir compte des différences culturelles d'une multitude de clientèles qui n'auront rien en commun. Nous passons donc des machines à calculer aux machines à communiquer.
  • De la loi de l'offre à celle de la demande
    Nous passons d'une étape où les promoteurs imposaient leurs stratégies à de vastes clientèles anonymes et prisonnières des grands marchés aux niches rassemblant des utilisateurs proactifs. Nous passons de l'ère du push à celle du pull.
  • Des consortiums de masses aux empires hybrides
    Nous passons des consortiums mass-médiatiques, les groupes de journaux ou de télévision par exemple, qui offraient des contenus identiques aux mêmes clientèles, à des groupes hybrides où les canaux seront moins distincts. Les propriétaires des grandes chaînes de télévision ou de journaux deviendront des courtiers en services qui ne se rassembleront plus autour d'une technologie de diffusion de contenus mais autour d'un contexte de contenus.
  • De l'espace public à l'espace privé
    Si Internet permet d'offrir rapidement des contenus et des services personnalisés, les mêmes techniques géoréférencées de ciblage et de profilage des clientèles permettent aussi leur surveillance.  Ce qui est un pas en avant (la rapidité et la personnalisation) devient aussi un pas en arrière en ce qui concerne la vie privée des gens (les interrogations croisées des bases de données personnelles).

5.16- L'arrivée d'Internet 2 crée une hybridation médiatique importante, la télévision ou le cinéma ne seront plus jamais pareils. Durant l'ère industrielle, chaque média décrivait à sa façon le même événement au même public : celui-ci l'apprenait par la radio, le « voyait » à la télévision puis découvrait les détails en lisant les journaux. Aujourd'hui ces médias deviennent hybrides (voir le schéma Postindustriel 18) :

  • Télévision : webséries, clip, commentaires en réseau, visionnement sur YouTube, location de DVD, etc.
  • Cinéma : cinéma-maison, location de CD, etc.
  • Imprimé : livre interactif lu à l'écran, DVD-coffret, etc.
  • Musique : achat via iTunes, MP3, etc.
  • Audiovisuel : multimédia interactif, etc.

Parce qu'Internet 2 gomme les frontières entre le journal, le livre, le film, etc., ceux-ci deviennent des produits dérivés dans la Net economy qui sont dorénavent médiatisés multi plateforme et souvent vendu par abonnement. Aujourd'hui, le quart des Américains visionnent ces contenus sur Internet. Une nouvelle bataille débute donc pour le contrôle de ces nouveaux marchés.

À la recherche de cotes d'écoute, ces médias ne diffusent pas des informations mais décrivent de plus en plus des événements ; ils sont event driven. Ils le font à partir de trois écrans : celui du téléviseur, de l'ordinateur et du mobile (voir la stratégie du Triple Play Package plus loin), ce qui multiplie leur effet réseau.

5.17- Le premier grand défi d’Internet 2 est l’identification de ses nouvelles clientèles.
Nous passons de la conquête du grand espace public de l'ère industrielle à une situation où les promoteurs, les créateurs et même les utilisateurs seront confrontés à trois espaces communicationnels différents, donc à trois différentes stratégies de prise de parole :

  • l’espace grand public ;
  • l’espace privé des groupes ;
  • et l’espace personnel de l'individu.

Les fabricants devront donc positionner leurs appareils et surtout leurs applications par rapport à des clientèles beaucoup mieux ciblées. Par exemple, dans le futur, le iPhone, le BlackBerry et le Google Phone seront probablement utilisés par des clientèles différentes. La bataille qui commence sera celle de la conquête des créneaux : professionnel ou  public ? gratuit ou payant ? affaires ou social network  ? Etc.

5.18- Le deuxième grand défi d’Internet 2 est l’image.
Celle-ci meublera les écrans de toutes sortes qui servent de plus en plus à notre compréhension du monde. En fait, si on n'y prend garde, Internet 2 suscitera une civilisation de l’image qui pourrait devenir une hypersollicitation de l'attention et des sens du téléspectateur.

Contrairement aux mots qui sont filtrés par la langue avant de pénétrer dans notre imaginaire, l’image y entre directement et brutalement, d’où son caractère hautement émotionnel : le mot raisonne tandis que l’image résonne.

Le problème est qu’à la longue l’image risque de remplacer la substance. Notre société sera en danger lorsque l'image prendra toute la place ; nous pourrions vivre alors que de sensationnalismes et de canulars.

5.19- Son troisième défi est sa crédibilité.
D’un côté, il y a les wikis, les textos et Twitter, et de l’autre, les sites d’autoprésentation YouTube, MySpace et Facebook. La principale source des contenus n’est plus les écrivains et les journalistes professionnels mais une myriade de blogueurs et de journalistes citoyens qui tentent de prendre la parole dans un monde où désormais l’information circule en continu.

Pour l’utilisateur, les recherches actuelles par mots clés à grande échelle relient tout à n’importe quoi, tellement qu'aujourd'hui son monde se fond dans une bibliothèque de Babel. Tant et si bien que Google ou Wikipedia, par exemple, apparaissent maintenant de moins en moins synonymes de vérité parce qu’ils ne fournissent pas les réponses les plus fiables mais les plus populaires (selon l'opinion du plus grand nombre, sorte de sagesse des foules ?). La première génération de recherches par hyperliens fut une forme de taylorisme du savoir qui favorisa l’instantanéité au détriment de la vérité et l’anecdote par rapport au fond.

L'autre défi concernant la crédibilité d'Internet 2 est l'anonymat des participants utilisant certains réseaux sociaux et les blogues. Cet anonymat conduit souvent  à l'incivilité et à l'insulte, dans ce cas le réseau social devient un défouloir social ! L'autre défi est le manque de perspective des textes qui doivent contenir moins de 140 catactères ; on semble y discuter à coup de slogans. Cela conduit à un style tellement lapidaire qu'il pourrait nous ramener à la pensée binaire de l'ère industrielle.

5.20- Son quatrième défi est sa convivialité.
À l’ère d’Internet 1, les quelques pionniers programmaient eux-mêmes leurs micro-ordinateurs. À l’ère d’Internet 2, tout le monde doit naviguer dans un réseau formé par une multitude d’appareils (BlackBerry, iPod, cinéma maison, DVD, GPS, etc.). Le passage de l’ère de la programmation à celle de la navigation se fait maintenant via les smart devices qui utilisent des interfaces de plus en plus intuitives.

La bataille qui débute ne sera pas celle des appareils plus petits, plus puissants ou plus portables, mais celle de la convivialité des interfaces des smart books, des smart tablets, des smart cards et des smart phones. La première génération Smart ayant été celle de la Wii, du iPhone et du iPad. It's not about being a pipe ; it's about being a smart pipe.

Dans quelques années, l’objectif sera d’offrir à des millions d’usagers des systèmes de reconnaissance visuelle et vocale fonctionnant sans clavier et sans manette.

5.21- Son cinquième défi est son modèle d’affaires.
Nous passons de l’ère  des médias de masse à une fragmentation des auditoires causée par un fort courant de personnalisation. L’absence d’importantes clientèles cibles pour des services spécialisés et l’utopie Tout est gratuit sur Internet empêchent actuellement la création d’un nouveau modèle économique. Aujourd'hui,  l'industrie ne sait pas encore comment transformer ses activités en ligne en revenu ; il n’y aura probablement pas de rentabilité avant quatre ou cinq ans. D'ailleurs la solution se trouve plutôt du coté du traitement de l'information (voir plus loin).

5.22- Actuellement, les techniques de veilles intégrées nous permettent de développer des hypothèses concernant les cinq ou six prochaines années (sujet de ce texte).

Mais, dans le milieu de la prospective, plusieurs chercheurs s'intéressent a ce que deviendra l'archirecture physique d'Internet 3 ou Web 3.0 dans à peu près dix ans. Le dossier The next big thing identifie plusieurs passages à surveiller :

  • Le passage vers une centralisation du matériel ou bundling qui permet une décentralisation dans le domaine des contenus et des services (distribués dans le cloud).
  • Le passage de l'Internet mobile actuel (les smart phones et smart tablettes) vers l'Internet des objets intelligents (smart surface, RFID, senseurs, vêtements ou outils, etc).
  • Le passage des interactions aux informations vers des interactions inspirées plutôt par les connaissances, donc le développement d'applications capables d'aider le citoyen à synthétiser et personnaliser son travail et son temps libre grâce au Web sémantique.
  • Le passage du code typographique au code médiatique interactif qui exigera le remplacement des Graphic Users Interface actuels par le modèle See, Touch and Click. Il s'agira de trouver rapidement dans le tsunami  des contenus à venir des rich media un sens aux informations grâce aux techniques de visualisation (cartes géoréférencées d'aide à la prise de décision ou schéma prévisionnel) grâce au Web schématique ce qui exigera une nouvelle screen literacy.

Internet dans dix ans ?

La « Internet Society » vient de diffuser son « Futur Internet Scenario » : que va-t-il devenir d'ici dix ans ? Cet exercice de planification utilise divers scénarios pour provoquer une réflexion. Voir :

http://www.isoc.org/tools/blogs/scenarios/

On y présente quatre vidéo-clips scénarios (sur YouTube) :
• Common Pool (4 min.).
• Boutique Networks (2,4 min.).
• Moats and Draw Bridges (3min.).
• Porous Gardes (3 min.).

Selon cette étude, les principaux dangers seraient :
• Un accès limité aux contenus et services.
• Un contrôle de la part des gouvernements.
• L'absence de respect vis-à-vis la vie personnelle.
• Les attaques contre la sécurité du système.

L'Internet demain

Voici un interview de Jonathan Zittrain par Charley Rose, le 13 mai 2008 (31 minutes, en anglais). Jonathan Zittrain a écrit « The Future of the Internet and How to stop it » qui a suscité depuis énormément de blogues.

http://futureoftheinternet.org/video

Sa thèse est la suivante : Si Internet a connu un départ fulgurant c'est parce que beaucoup d'idées folles ont connues des succès, tout ceci parce qu'il était alors un système ouvert. Maintenant, l'émergence de beaucoup de systèmes fermés le met en péril. Le futur d'Internet va dépendre de l'équilibre entre l'utilisation à a fois de systèmes ouverts et fermés. Voir le vidéo pour des exemples.

Voir aussi, dans le deuxième partie, les discussions concernant les défis qui attendent Internet dans les prochains dix ans : un Pearl Harbor numérique, le cyberterrorisme, le cloud computing, le crowdsourcing, les réseaux sociaux, le P2P, etc.

Les limites du Web 2.0 ?

En mars 2007, plus de 820 000 auteurs-participants ont envoyé un article à Wikipédia. Ce fut le sommet de la participation à cette aventure.

Depuis 2005 plus de 2 000 articles étaient envoyés à chaque jour, mais depuis 2007 le nombre d'envois a plafonné, et depuis 2009 il diminue régulièrement.

Est-ce que ce modèle de collaboration en ligne devient dysfonctionnel ? et pour quelle raison ? Annonce-t-il les limites du Web 2.0 ?

Publier un nouveau commentaire

The content of this field is kept private and will not be shown publicly.
  • Web page addresses and e-mail addresses turn into links automatically.
  • Allowed HTML tags: <a> <em> <strong> <cite> <code> <ul> <ol> <li> <dl> <dt> <dd>
  • Lines and paragraphs break automatically.

More information about formatting options